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星际2系统改变及使用评价
这个Demo版本确实有很多地方要完善的,先说游戏外的系统。进入游戏的画面和Load的画面都是用了一张简单的图片,进入游戏后也直接进入局域网对战的画面,直接创建游戏,对战的电脑也只能选择人族,难度有简单,中等,高级。暴雪的这系列游戏战役是一定要玩的,剧情和RPG的特性十分吸引人,对于这个暴雪看来还是要保密一段时间,或者根本没有开发好。而在游戏结束后,画面和星际争霸1一摸一样,Replay功能还没有开发好,也不知道Replay到底有多大,这个估计也是我白担心的,肯定是在1M以内,暴雪连这个技术都没有的话也别叫暴雪了。
再看游戏里面的系统,首先关于空间问题,在星际2宣布之初,说会将整个空间分为地面,低空和高空3个空间,当时我就想了,这样的操作会不会难度很高,果然暴雪并没有采用这个开发方案,还是回归了2层空间。接下来说比较实用的系统,24个单位编队以及多建筑编队系统。可以这么说,星际争霸2是完全吸收了魔兽争霸3一些优秀的系统,多建筑编队就是这个,原来的星际争霸1不能这样的编队,1个建筑只能编1队,你不可能用数字都用来编建筑就只能1个1个兵营的点着造兵,这样也是星际选手必练技能之一,在建筑编队改变了之后你可以用简单的操作完成同时造多个兵!星际争霸1中,好点的选手一般将兵力编成5队,甚至6队,这样的编队无法展现像魔兽争霸那样的操作之战,但这也是星际的风格!在实现建筑编队和24单位一队的功能之后,星际争霸2可能也会转入魔兽争霸3一样的细节操作战,当然这样改变之后也有好处,可以放出更多的操作来控制单位,更多线的操作将出现在比赛中,这也是值得我们期待的。这样改变有一点是肯定的,星际争霸2会融合魔兽争霸3和星际争霸1的大量玩家,说不定真正成为一个统一电子竞技玩家的游戏!
谈了操作,来看整体性。从经济发面来说,星际争霸2除了原来的钱矿和气矿外,多了一个黄矿,开始我以为黄矿是一种新的资源,其实不是,现在的农民一次采6个矿,开局一出来有6个农民,而黄矿则采一次为8个矿(可能为9个,没仔细看),仅仅是这个区别。原来的星际1大家都知道,农民从头到尾要不停造,才能保持经济的效率最大化,星际争霸2中农民似乎有一定的饱和性,似乎不需要很多农民就能保证资源的持续性,我在游戏过程中还是和星际1一样不停的造农民,钱多了很多,我观察了下,农民的采矿速度增加了不少!这个改变有效的提高了游戏的节奏,星际初期的无聊时间被减少,对此我还是比较赞同的,在中后期也能空出好多农民占据的单位来建造更多的战斗单位,让战斗更激烈。最后谈下新增的了望台,这个了望台属于中立的建筑,分散在地图各个重要的点,占据了这个点之后可以扩大自己的视野,当然你的单位离开了望台的时候视野也就没了。其实要我评论的话,我觉得这个东西有点多余,本身各个种族就有许多看视野的单位,这个点虽然可以有效的增加地图要素,和战术上的一些变化,但是对于整个游戏来说暴雪还不如想些时间让战斗更激烈些。至于了望台怎么用,我没有完全研究,当时我派了一个农民在了望台的点上,其他的单位可不可以不知道,我想应该是可以的,否则出战的时候非要带个农民也不人性化。注意,了望台有一个区域,需要你的单位去站住,不能离开,一旦离开的话视野就没了!
虫族基地










