泡泡战士之竞争递减规律浅谈

  联想到韩国的网络游戏。尽管韩国的网络游戏事业非常发达,但是不难想象,韩国也将,或者已经,迈入了这个竞争递减规律的魔咒。对韩国业绩这一块的领域毫不了解,不做妄言。

  也不由自主的想到了中国。国内的单机游戏往往很不给力,不过好在人口基数巨大,网游潜力大过单机。那么,就说说我们的网游前景吧:

  现在中国新生人口逐年下滑,计划生育等要求的后遗症仍在继续。至少目前,我们已经充分看到了80后与90后,90后与00后的人数将半的差距,网游市场的饱和也可以印证这一点。照这样下去再过十余年,这个市场恐怕将会伴随着人口老龄化而萎缩,我们将面临没有多少10-20岁的游戏人口可挖掘的悲惨时期。

  所以类似日本,以目前的网游市场发展趋势来看,据专业人士研究,今年2010年的饱和过后,从2011年起,中国的游戏行业可能也会进入10年的衰退期。和日本同理,受到竞争递减规律的影响,而且,中国的人口老龄化其实比日本还要严重10倍。

  具体的业绩可以看得出来:

  2003年前后随便做一个网游,只要10-30个开发人员,开发一年,平均十万人在线(要清楚当时网民的数量)。

  3年过去,做一个网游,要30-60个开发人员,开发两年,一般也能到十万人在线,但网民数量已经多了很多倍。

  再过3年,做3D网络游戏,要50-100个开发人员,开发三四年,能几万人在线就不错了。

  同上,市场白热化的竞争以此递减。

  曾经有一段时间,人人都认为网络游戏是暴利项目,好开发或者好代理,一本万利。就好像现在人人都认为网页游戏好赚钱一样,那么,网络游戏和网页游戏最残酷的时代以这个时候为界限,开始到来。未来市场的盘子会有多少,又会有多少供这些新生的游戏去盈利呢?

  从这样的局势,让我们来看一下泡泡战士。

  泡泡战士属于LODUMANI的《泡泡堂》人物的第三代作品,这八个孩子一路成长至今。早些时候的《泡泡堂》,现在让我们看来,算得上是团队较小,画面简陋,引擎简单,程序不大(只有不到100M的安装包)的动作类小游戏。但是他当时就能让盛大创下70万在线的记录——要清楚当时的网民数量这个分母。

  后来过了数年的《跑跑卡丁车》,创造了80万人在线的记录。画面上的2.5D,重力引擎的全面提升,可以想象到研制的成本,人员和时间增加。而且当时的网民数量已经翻了较多倍,这个记录其实略逊于《泡泡堂》。

  《泡泡战士》呢?我们可以较清楚的看到,画面的更加细腻,引擎的更加优化,这里面的成本进一步增加可想而知。不过他在韩服没有继承《跑跑卡丁车》的人气,这是一个不容忽视的问题。

  有人会说:CF是个反例,《泡泡战士》在盛大的带领下兴许有望。

泡泡战士

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  • 游戏类型:网络游戏
  • 开发公司:
  • 运营公司:PC
  • 发行平台:PC

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