地图背后的故事——de_inferno篇

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  相比于1.6版本而言Source版本里面的de_inferno有着更多的故事。对于Counter-Strike来说更新已经不算什么新鲜事情了,对于de_inferno而言也是如此。这张由Chris “narby” Auty设计,Valve制作纹路的de_inferno在问世之后经历了三次大的改动。第一次改动的提议者就是纽约3D战队的经理Dave “moto” Geffon,为了使比赛达到最优化的水平他给出了自己的建议,碰巧的就是在他职业生涯当中他偶然也会在这些由他提议进行改进的地方上演精彩瞬间。这张地图很多地方都被这个业界称为“Moto之箱”,而地图改进小组也对Moto说了谢谢。

inferno   CS: Source当中最新版本的地图由Counter-Strike: Condition Zero和即将问世的Left 4 Dead制作小组Turtle Rock工作室进行制作,自从这个小组成立以来他们几乎为每一版本的Source都制作了经典地图。通常大家都会认为像Chris Auty(现为Crytek游戏多人制作小组组长)和Dave Johnston(de_dust和de_dust2制作者,现工作于Splash Damage)这样的最初地图创作者能够非常容易的在CS: Source当中作出地图。但是你们却错了,认为在一款引擎完全不同的游戏当中能够快速的制作出de_inferno这种想法是在很愚蠢,这可不是什么轻松的工作。Dave Johnston自己也曾承认说从Half-Life 1引擎当众把任何一款CS地图直接加入到Source的新引擎当中都很吃力,证据就在他如下的博客当中:

  “我对自己在CS:S当中制作的第一张地图(cs_assault)感到很满意,但是我犯了一个致命的错误:我严重的受到了原版地图的影响。不仅仅是版面设计以及各种比例一模一样,同时物体的几何角度和结构也是原来那样。我当然非常在意要在Source的引擎下让一切看起来更好,但是Source却无法矫正任何一个错误。”--Dave Johnston

  因此Turtle Rock在CS: Source当中重新修改地图将会变得更有意思。毕竟如果说地图最开始的制作者都无法胜任这项工作的话那么还有谁能呢?

  环视一下de_inferno你会觉得大部分的地方都是相同的。显然地图的纹路以及新加的建筑都给这张我们早已经习惯了的地图带来了新的活力,但是从B长廊到B区的布局和大部分区域还是没什么变化。一个值得注意的地方就是当你观察这个有新东西加入的新版本地图时你会有一种特殊的感觉。不论是CT出生地附近的Holy Cross还是A区最为显眼的喷泉都不是让我们去近距离观察的。

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  Turtle Rock决定不按众人对他们的期望那样走下去,他们并没有努力要让这张地图在Source引擎下达到最优化,相反他们要让一张普通的地图变成一张非常特别的地图。他们用到了建于1782年,至今犹存的Mission San Juan Capistrano教堂,他们把这个教堂当作新版本Source中de_inferno的模型。这座历史文物古迹每年会吸引到40万名游客,最重要的是他们却给了Turtle Rock为de_inferno添加新元素的灵感。当然在一个游戏制作组里面把现实生活当中的东西加入游戏已经不是什么新鲜事情了,譬如Project Gotham Racing 3中的车道就受到了大型城市的影响。今天你看到的de_inferno就是Mission San Juan Capistrano教堂和游戏的完美结合,这既没有影响到团队配合同时也在地图当中添加了历史上的工艺之神。

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