地图背后的故事:听创作者讲述de_dust制作过程

听创作者讲述de_dust制作过程

  简介

  de_dust的风靡让我人气暴涨,我希望是我的聪明才智,技术水平和出众的外貌让这张地图如此受欢迎,当然最主要的原因还是运气成分啦。de_dust仅仅是合理的布局在正确的时间出现在了正确的地点。但是我做梦都想不到de_dust如此受人追捧,而这一切又都是事实。

  有人说de_dust能够成功的原因就是地图构造简单,有人说是因为地图非常平衡。事实上这两个因素是密不可分的--构造越简单的地图往往越平衡。因此几乎任何一张简单地图都会受欢迎。

  可能de_dust成功还有另外一个原因--相比于早期的CS地图来说,de_dust最大的不同就在于它的亮色调和开阔的空间。这会让玩家感到既舒服又踏实,让新人容易上手。

  本篇文章记录了de_dust的创作过程,包括我的灵感来源,不同时期所做的不同决定,其他人的帮助以及哪些地方进行了大幅度修改等等。当然我写这篇文章基本依靠我的记忆,并且下面很多图片都是我写这篇文章时重新做的,而我也会去掉一些不太重要的细节,因此这篇文章不会囊括制作de_dust的全部细节,而能够写进这篇文章的都是一些值得铭记的重要时刻。

  灵感来源

  首先我需要坦白:我从Valve抄袭了de_dust。玩过Team Fortress 2或者看过1999/2000年Team Fortress 2视频的人可能就能够发现de_dust和Team Fortress 2地图的相似之处。譬如大家可以看看下面两张Team Fortress 2截图:

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  上面两张截图所展示的区域激发了我要创作de_dust的想法,因为当时我非常想玩TF2,但是我又知道这款游戏距离正式发行日期还有很长一段时间,所以我觉得自己可以利用闲暇时间做一张类似的地图从而在上面先小体验一下。我知道自己有能力做出截图上的画面,这对我来说就是小菜一碟,而我的目标也很简单--在相似度尽可能小的情况下重现这张TF2地图。

  我需要的第一个元素就是地图纹理。我当时决定要把de_dust做成一张解救人质类地图,之后我通过Jess Cliffe联系到了Chris Ashton,我的要求很简单--就是需要他帮我制作出下图白框内的纹理。

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  Chris Ashton出色的完成了任务,当他把纹理材料交给我时我发现他的技术太高超了。这也是第一次由外人帮我制作地图纹理,所以他高超的技术既让我兴奋又让我吃惊。

  其实当我把自己需要的纹理告诉Chris Ashton时我觉得他做出来的纹理和途中白框内的纹理不会有什么太大的不同,但是结果就是他做出来的高质量纹理让我喜欢至极。随后我把Chris Ashton的成品保存在了一个叫“cs_dest”的纹理文件夹中,因为当时我给这张地图起的名字是“cs_destiny”,尽管根据这张地图的主题叫“cs_desert”更合适,但是这却是我之前做过的一张地图的名字...

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第1页:简介和灵感来源
第2页:制作过程
第3页:测试阶段
第4页:结论
第5页:其他游戏版本的de_dust