设计师MattVi谈英雄技能设定与原著形象关系

  以下是设计师在讨论串中的回应

  我原以为这是一件不言而喻的事情,但看来我必须再次强调:在设计英雄的过程中,我们十分在意他与原作形象之间的联系。

  将一位英雄转化进游戏的过程有可能会导致他的设定未能如你所预期的那样。毕竟对于我们来说,我们首先需要保证的是他的游戏性,出于这样或那样的原因,这名英雄的许多特性都不可避免被舍弃。

  举例来说,在玛瑟伊尔的开发过程中,团队里的许多人都希望展现他在暗黑3BOSS战中的英姿,但最终这并未实现。我们仔细研究了BOSS战,但问题在于BOSS的技能是被特意设定为可回避的,而这样的技能并不适合一款PvP游戏。在风暴英雄中,我希望我的技能更加可靠,至少能让我预判到目标的走位,并抓住机会击中他。诚然有些时候类似的技能在游戏内表现尚可,但并不总是如此(因为他们丢失许多很酷的成分,或者与其他游戏内的技能雷同。)

  除此之外,我们还需要考虑到一些视觉效果上的问题。当一个屏幕内有10个英雄在使用技能时,如果一个技能的效果充斥整个屏幕且需要你抽出全部的注意力来应对时(就像你在应对BOSS那样),这样的设计明显是有问题的。我们对于一个英雄能召唤单位的数量也十分谨慎,因为大量的血量槽会让整个战场的显示变得一团糟。

  最后但也可能是我们面临的最大挑战就在于每个人对于一个英雄的理想设定是千差万别的。如果我让你们中的100个人提交一份关与小吼的设定,我一定会得到100份不同的回应,每个人的想法有都是有理可循的。我们在经过一系列讨论之后也会有自己对这个英雄的设计思路,而且我们知道未来肯定会有人不满意我们的想法。越是代表性的难忘的角色,他们在整个游戏中展现的不同面相也越多,这样的争议也越容易发生。

  在制作一名英雄的时候我们首先需要弄清楚的是“我们想要这个英雄的什么版本?”。是war3时期的凯尔萨斯吗?还是风暴要塞时期的凯子?又或者是魔导师平台?还是从各个版本都吸取一点?小吼也存在类似的情况,他出现在了5个不同的魔兽世界版本中,我们讨论了究竟以哪个版本作为主要的设计思路,以及其他版本中的哪些元素是我们希望融合进来的。最终你们看到的就是我们认为最适合风暴的小吼。

  当然,谈到这一话题,你们难免会与我们存在分歧。但你们要知道,我们是在符合风暴设定下尽可能的使其贴近原著。

风暴英雄