火猫DOTA发展简史第三期:从零到世界巅峰

  炎炎夏日,TI7在即,你在打DOTA时觉得太热,又不知道去哪里避暑?火猫直播DOTA发展史,带你了解DOTA的发展和版本的变迁,让你清凉一夏,DOTA实力变得更强!DotA,这款被无数玩家奉为“信仰”的游戏,如今已经走过了15个年头。从Eul开始,到Guinsoo,再到IceFrog,经过历代作者的努力,DOTA已经发展成最具影响力的电子竞技项目之一;从Defense of the Ancients到DOTA2,这款古老而又全新的游戏至今依旧保持着它的活力。

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  DOTA2出现之前的腥风血雨

  上一期的文章里,有一些在2010年前后发生的故事我们没有讲,在那段时间里,关于DotA的争执和发展闹出了很多问题。Guinsoo和Pedragon,这两位在5系列做出了巨大贡献的作者,带着社区玩家们的创意离开了DotA,并且关闭了DotA-Allstars.com。也许对于当时的大多数玩家而言,最气愤的不是Bug成山的地图,而是社区的关闭。

  社区里有玩家以及各个组织对DotA的想法和建议,一个优秀的平台因为管理者的一己私利而消失,实在令人惋惜。在Pendragon关闭了社区之后,他和Guinsoo去做了什么想必大家也是知道的。今天LOL已经发展成一款成功而优秀的游戏,但在当时,这两位的确是“偷走”了社区的创意,并且因为利益关系对IceFrog进行了诋毁。

  诚然,如Pendragon所说,也许IceFrog在当时的确有私下联系过其他公司,想要将DotA的理念卖给其他公司,但是有一点,IceFrog从未依靠DotA赚取过一分钱并一直坚持着更新。

  以我们现在的眼光来看,DotA的确需要脱离War3引擎才能得到更好的发展,虽然当时Pendragon以此来抨击IceFrog,但是现在可以证明IceFrog的选择应该没有错吧?

  早在2009年,Gas Powered Games便发布了独立MOBA游戏半神,这是第一款基于DotA理念的商业化游戏,但是这些游戏没有抓住DotA的精髓。而这个时候,Valve对DotA产生了兴趣,2009年底IceFrog公布了自己的新身份——Valve员工,负责开发DOTA2。

  在DOTA2出现之前,IceFrog和S2 Games联手制作过一款叫做超神英雄(HoN)的游戏,该游戏移植了DotA里的部分英雄,但由于接下来的理念不合,IceFrog离开了S2,HoN最终没有成为正统的DOTA2。但是该款游戏还是继续开发了下去,欧美有一些DOTA2职业选手如S4、Akke,都是从该款游戏里走出来的。

  在前文中我们提到了Pendragon关于IceFrog售卖DotA游戏理念的事情,到底在当年IceFrog是加入了S2开发HoN?还是售卖版权给S2?Pendragon的公开信又有多少真假?从他们以前的言论中我们已经不好判断,而且这些事情也都已经不重要了,因为DOTA2要来了!

  从失望到希望 DOTA一直在

  IceFrog加入的初期,V社有员工在论坛上发帖声称:IceFrog是一个很难相处的人,社交能力低下而且高高在上,他的项目在公司里极具争议,并且他掌握了DOTA2的开发大权。这篇名为“The Truth”的文章对IceFrog进行了强烈的抨击和指责,但是显然他没有拿出任何证据来佐证他的说辞,我们从Neichus、Palish还有其他人的言论中也可以得知,IceFrog和文中描述的相差甚远,不知出于何意此人要针对IceFrog发布如此的言论。

  在IceFrog宣布开发DOTA2之后的两年时间里,大概是DotA最鼎盛的时代,有了足够的玩家基数、稳定的比赛版本、专业的赛事平台,DotA从一张游戏地图演变成了电子竞技。也许正因为DotA的发展蒸蒸日上,面对这样画面的DOTA2,显然玩家们是不买账的。“这根本不是DotA”、“我不会玩这种游戏的”、“V社毁了DOTA2”,诸如此类的声音频频传出。在国内,包括职业选手等相关从业者,甚至都还没有听说过DOTA2,玩家们还在讨论着爹妈大战、7分钟3800、7L、Nirvana这些东西。

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  但是2011年8月份V社的一份公告改变了所有人的立场,100万美元的奖金,The International DOTA2 Championships,似乎V社在向玩家传达着:谢谢你们多年以来对IceFrog和DotA的认可和支持,感谢你们的不离不弃,我们带着正宗的DOTA2来了。

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  2011年8月17日,DOTA2在德国科隆游戏展首次亮相。在16支参赛队伍中有4支中国战队, TI1也仅仅有46个英雄可以选择,最终8老板带领的EHOME在经过连续苦战之后不敌Na’Vi,电竞史上里程碑式的冠军被乌克兰老司机收入囊中。

  从此,DOTA2正式进入了国际舞台,在漫长的发展中不断移植英雄、完善画面、优化操作、更新模型。V社的Steam平台也很好的继承和发扬了DotA的社区文化,DOTA2依旧在听取玩家们的意见,而创意工坊和游戏饰品给了玩家和制作者更多的玩法。

  一切的转机从TI3开始,G胖的阴谋——互动指南的出现让DOTA2的奖金开始了爆炸式的增长,从160万到如今的2000多万,玩家们一次次的刷新着奖金记录。我们的中国军团也不负众望拿到了三冠三亚的优秀战绩,6届比赛揽走了总计2900万美元的奖金,占到了TI总奖金的52.2%。

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  在TI6上,Wings的打法让DOTA2更上一层,在当时群雄逐鹿的环境下,Wings告诉其他战队,每个英雄都有他存在的意义,每种打法都有适合他的战场,DOTA2不是一成不变的,制作《国际邀请赛简史》的视频作者甚至用“无动于衷”来形容Wings对于其他战队的争夺。正是这种创新,让DOTA2始终在发展;也正是IceFrog的坚持,让DOTA2始终保持着活力。如今TI7将至,希望我们的中国军团能够再次在西雅图举起冠军盾,打破奇数年魔咒。

  顺便值得一提的是,DotA目前官方版本停留在了6.83d。如今两年已经过去了,不知道IceFrog会不会更新一个7.00的DotA呢?

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