数据分析:DOTA2攻速计算及攻速显示面板

  基础篇

  大部分dota玩家都对攻速有一个基本的认知,至少知道每个英雄都有一个基础攻速,然后你可以通过装备、增加敏捷、光环、技能等途径来提升攻速,有部分玩家还知道攻速是有上限的,这个上限在6.83由500点提升至600点。但是600点攻速有多快,是不是在同等条件下所有的英雄都有一样的攻速,攻速是怎么算出来的,很多人却不清楚,也导致一些dota里攻速最高的英雄是谁之类的日经贴层出不穷。

  在这里,我必须引进一些常量和变量来帮助我们更好地理解dota2中的攻速是如何计算的。

  基础攻击间隔(Base Attack Time,BAT):最底层的攻击间隔数据,是游戏变量与现实时间挂钩的唯一桥梁,所有和攻击速度有关的计算都必须依赖基础攻击间隔,它是一个与*模型绑定的常量。

  *模型:模型上绑定了非常多的数据,基本上一个单位所有的属性都可以在模型上找到,一个英雄一般只有一个模型,但拥有变身技能的英雄可拥有多个模型。OMG玩家口中的模型就是指这个模型。

  基础攻击速度(Base Attack Speed,BAS):衍生常量,dota2中所有单位的基础攻击速度都是100点,是为了建立攻速计算公式而人为规定的常量。

  攻击间隔(Attack Time,AT):一个单位进行持续攻击时,连续两次攻击中间隔的时间,量纲为秒,即dota2的显示面板显示的攻击间隔。

  攻击速度 或 攻速,Attack Speed(AS):狭义的攻击速度,特指dota2中对攻击速度的定义。

  攻击频率(Attack per Second,ApS):即一个单位进行持续攻击时,1秒内能够攻击的次数,广义上的攻速,经常被玩家误解为上面的攻击速度。

  攻速提升(Increased Attack Speed,IAS):即一个单位通过各种途径获得的攻击速度提升。

  在这6个常量和变量中,最重要也最需要记忆的就是基础攻击间隔,可以说,没有基础攻击间隔,就没有攻速。

  其中,基础攻击速度+攻速提升=攻击速度,攻击间隔×攻击频率=1,这两个关系是显而易见的,下面的式子更加重要,记住下面的式子,那么你能自己计算80%以上关于攻速的问题了。

  基础攻击间隔÷(攻击速度%)=基础攻击间隔÷(基础攻击速度%+攻速提升%)=攻击间隔,

  也即:

  BAT÷(1+IAS%)=BAT÷AS%=AT

  其中,dota2单位面板上显示的攻击速度即攻击速度AS,面板上显示的时间即攻击间隔AT(事实上这么说并不完全准确,在dota2的攻速显示系统里,上述公式和AS、AT的解释只适用于那些基础攻击间隔为1.7秒的英雄,如果想进一步了解,请看进阶部分)。

  举个栗子,影魔出生时的敏捷为20点,如果给他一个迈达斯之手(+30攻击速度),此时他的攻击速度为20+30+100=50+100=150点,影魔的基础攻击间隔为1.7秒,那么影魔此时的攻击间隔为1.7÷150%≈1.13秒,换算成攻击频率,则为1÷1.13≈0.88,即1秒攻击0.88次,相比未装备迈达斯之手时的攻击间隔1.7÷1.2≈1.42,攻击频率1÷1.42≈0.71,提升还是比较明显的。

dota2攻速

  这是1级的裸体影魔(是不是有冲上去干的冲动?)

  当你闲着没事干单机测试或者虐菜时,可能会出5把雷神之锤,这时即使不计算敏捷和其他加成,光是这5把雷神之锤提供的攻速提升,就达到了400点,算上100点基础攻击速度,那就是500点攻击速度了,如果再开个疯脸,此时的攻击间隔是1.7÷6≈0.28,攻击频率是1÷0.35≈3.53,1秒钟扇你三巴掌的影魔,还几乎每一下都能拍出一道闪电,大家可以脑补一下画面,这个影魔死的得有多快。

dota2攻速

  500攻速的影魔(8级的哦),这里我通过调整影魔的等级,使得他的敏捷刚好是40点,给敌方英雄加个冰甲,把40点敏捷加的攻速抵消掉,就刚好是500攻速了

dota2攻速

  开疯脸的影魔(还是8级的哦)

  大家都知道攻速是有上限的,这个上限是600,那么如果攻速超过600了会怎么样呢?

  看图

dota2攻速

  和上面的影魔相比,这只影魔不受冰甲的影响,640的攻速下,攻击间隔还是0.28,因此超过600的攻速还是按照600攻速来计算。

  上面是增加攻速的计算方法,如果攻速被降低了,该如何计算?其实上述攻速计算公式对于加减攻速都适用。

  举第二个栗子,某只影魔拥有200点攻击速度,攻击拥有满级被动的小鹿,则此时影魔的攻击间隔为1.7÷(200%-120%)=2.125秒,假如小鹿有冰甲,则攻击间隔将达到1.7÷(200%-120%-40%)=4.25秒,1秒只能攻击0.23下,输出被大幅度降低。

dota2攻速

  80攻速的1级大电锤影魔,攻击满被动的小鹿,此时攻击间隔为2.13

dota2攻速

  小鹿带冰甲,此时影魔攻击间隔为4.25

  尽管冰甲只是多减了40点攻速,但影魔的攻击间隔却大幅增加。

  看到这里,部分玩家可能会有这么个疑问,如果这只影魔再被凤凰的烈火精灵、全能光环减攻速会怎么样,攻击速度会不会变成负数?

  看图

dota2攻速

  大刑伺候,凤凰F+小鹿被动+双头龙法球+冰甲,总共减150+120+50+40=360点攻速,而影魔也就20+80+100=200点攻速,尽管受到这么多减攻速技能的作用,但是影魔还是有20点攻速,而此时的攻击间隔也达到了可怕的8.5.

  可以看到,攻速最高就600点,最低20点,这是因为war3对攻击速度设定了一个区间,这个区间是[20,500],也就是说,攻击速度最低20点,最高500点,减攻速技能再多,也是白搭,攻速装备再多,也是浪费。dota诞生于war3,这些设定也自然继承了下来了,dota2也不例外,当然,6.83攻速上限被从500改成600.

  看到这里,如果你能充分理解上述内容,你就能应付80%以上的攻速计算问题了。这就是基础部分,概念很简单,不少水友应该早就了解了。

  进阶篇在进一步研究之前,我们必须先明确攻速的定义。

  在游戏里,攻速指的就是攻击次数和时间的商,当然,这里的攻速是广义上的攻速,不同游戏对攻速的定义并不一定是一样的,相反,不同的游戏对攻速往往有不同的定义。不同游戏的玩家们对攻速的理解也往往不同,以dota为例,大部分dota玩家口中的攻速其实更经常代表的是攻击频率(Attack perSecond,ApS),然而dota里的攻速则是war3定义的一个抽象变量(dota2亦然),而war3定义的攻速是一个没有量纲的导出量。

  由于攻速是导出量,因此仅有攻速一个量是无法得知一个单位确切的攻击速度到底是多快,无法和现实进行联系,就像你只知道速度,而对米和秒没有概念,就无法对这个速度有一个确切的认识。

  因此,基础攻击间隔这个概念就被引入了,这是一个具象常量,量纲是时间,有了基础攻击间隔,你就能对一个单位的攻速有具体的概念。

  例如在dota里,如果我只告诉你某个单位的攻击速度是200点,你是无法得知这个单位打人究竟有多快,但只要再告诉你这个单位的基础攻击间隔是2秒,你就知道,这个单位每秒攻击1下。

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