驳国产MOBA超越论 为DOTA2亚洲杯践行

  二、用玩家角度和厂商眼光看待游戏本质。

  说了那么多,游戏内容还是最重要的。所以接下来让我们来货比三家,来让问题回到游戏本身,让我们看看所谓的打破和创新到底在哪里。通过对比我选取了2个最具代表的案例:英雄联盟和英魂之刃。前者被许多人是近年来对DOTA最大也是最成功的的颠覆,打破了许多DOTA多年来对MOBA形成的框架,而后者则是14年来的后起之秀,以向DOTA致敬的名号和中国风微端口的宣传取得了和DOTA2差不多的在线人数。因此下面用这两个例子来谈谈所谓的打破和创新,而首先我们要搞清楚这样一个问题:何为DOTA模式?

  所谓DOTA模式就是以对立的两个小队展开对战,游戏目的是守护自己的远古遗迹同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。

  这是类DOTA游戏模式的内核和灵魂!所有此类游戏的内容都是围绕这个模式来打造,所有的游戏方式都是以此为杠杆而平衡,而所有的外部因素包括风格外观模型等都是围绕这个内核运作!也许有人说《英雄联盟》不反补,打野有BUFF,突破属性系统,增添符文天赋,取消TP等等,可是这些都只是在原来基础上做的增值服务,并没有跳出 DOTA本身的模式,方法照样是刷兵打野杀人出装备,G点一样是线上打爆,团战收割和推倒对面。并不是把力敏智改成AP、AD,按键改成QWER,把阴影变成草丛就叫做打破DOTA模式了!

英魂之刃

  更何况DOTA2缺少中国元素吗?DOTA2不能改按键改成QWER吗?从阴影看不到草丛看不到人就是改变游戏类型吗?而该文中大量诟病的DOTA所谓的地狱级入门难度更是让我百思不得其解,众所周知英雄联盟最出名的就是小学生,原因何在?不就是几乎所有的英雄都有6个甚至更多技能(4个主技能和2个召唤师技能,变身还要再多个3个),导致新人在接触数月之后一遇战斗仍旧手忙脚乱,然后对着黑白屏大喊我忘了上点燃的事更是俯仰皆是。

  反观DOTA则存在许多仅拥有一个使用一个释放于自身或是开启(血魔、流浪、潮汐等)的英雄,而且是不管什么级别的路人局选了都不会被人诟病的主流,不需要预判走位不需要算计范围这能算高门槛吗?取消反补也许是让入门减少了障碍,可是更加显著的作用就体现在起码也是英雄联盟进阶水准的黄金段排位赛,存在大量甚至大部分20分钟不到100补的C位,甚至于30补的阿卡丽、50补的不祥、70补的卡萨丁比比皆是,让人不禁黯然神伤,难道实际上你打破的是下限吗?

英魂之刃

  而说起来创新,就拿目前在线人数大致相等的英魂之刃来说,口号不外乎中国风、新英雄、新装备新地图这几个因素,这里我们不仅回想DOTA当年最大的对手真三和梦三这两款同样打着中国风的作品,除了梦三自己DO死自己的原因之外,在玩家厌倦了那繁杂浮夸的外包装之后,山寨雷同却又形式单一的内里就暴露无遗导致最终被众人舍弃才是致命的因素。英魂之刃在我看来目前也走在同样的老路上:外观技能整体照搬连名字都不换的英雄;风马牛不相及的DOTA与英雄联盟合体的装备大杂烩,属性与APAD价值的严重冲突,归纳起来就是DOTA和英雄联盟分别花费10年和5年不断磨合调整的平衡,而异想天开将两者合二为一的英魂之刃凭什么去谈及,更不论僵硬呆滞的输出动作,生搬硬套的各种网游物品和犹如纸片般的漂浮人物,甚至连战场和PVP系统都做出来了,你是想将DOTA和山口山一起超越吗?

  流水不腐,户枢不蠹。勇敢面对拥有竞争力的后起之秀不断挑战,从而形成良性互动才是保持活力的不二法门,即使当被超越的那一天来临,DOTA也仍然可以作为一个行业的里程碑被后人铭记。可是就目前的市场现状而言,我觉得所谓打破DOTA模式的作品还未出现,而“春天”的来临也还言之尚早。

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英魂之刃

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  • 游戏类型:网页游戏
  • 开发公司:网龙
  • 运营公司:腾讯游戏
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