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潜心三年打造:解密超神英雄的开发过程

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  自2010年推出以来, 《超神英雄》迄今为止已在欧美、俄罗斯、新加坡、泰国、马来西亚等多国地区稳定运营,在不久前的“PAX EAST 2013”上荣获“最佳MOBA类游戏”桂冠,DreamHack、GSL等国际大型赛事也将其列为指定比赛项目。MYM、SK等国外知名战队纷纷成立HON分队也显示了Hon在国外的超神影响力。

  就是这样一款风靡全球的大作,为何时隔三年才姗姗来迟呢? 三年的时间对一款游戏来说,或许已经大浪淘沙成明日黄花;三年的时间,也见证了从一张基于War3引擎的RPG地图,发展成今日如火如荼的MOBA新品类;Hon制作人Brent在TGC2013现场的专访中,首度向国内玩家披露了《超神英雄》研发团队在过去3年里鲜为人知的幕后故事。

  众所周知,与其他类DotA游戏一样,开发《超神英雄》缘起于对War3平台限制的挣脱。Brent从游戏画面破题,点出了源于War3一张RPG地图的DotA虽然在当时非常流行,然而受制于引擎束缚,玩家对更好游戏画面的诉求始终未得到满足,这也就是《超神英雄》的缘起——开发了一个独立的游戏引擎,可提供给玩家更好的视觉享受和更逼真的打击感。

  精美的画面为《超神英雄》赢得了无数DotA拥趸,Brent披露了《超神英雄》中国版本全面升级了游戏UI和美术风格,并且相较于现在的欧美及东南亚版本更进一步降低了门槛,提高了易用性和上手度。同时,Brent也特别强调了本地化并不仅仅只是汉化工作,中国玩家对《超神英雄》以欧美和东南亚市场的喜好而设计的世界观和英雄背景接受度如何,研发团队花了很多精力做了大量的针对性调查研究,最终决定引入全新的世界观和英雄阵容以更符合中国玩家的喜好。

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  Brent表示《超神英雄》研发团队的创意人员目前已基本完成了全新的剧本,并透露了部分设定的具体内容,诸如:引入各个神话人物的概念,将游戏背景设定在失落的姆大陆上,玩家既可操作如奥丁、宙斯那些耳熟能详的著名神祗,也有来自于天界的天使与地狱的恶魔。在未来版本中还会有很多来自各个文化的神话人物,比如亚瑟王。

  “英雄”的出身,从来都是聚焦目光的所在。在三年前最初版本中,《超神英雄》因沿袭DotA而引起争议,但据调查半数以上国外玩家认为沿袭DotA设定显而易见的好处是使HON的平衡性有很好保障,所以 《超神英雄》的英雄体系由移植自DotA和S2原创两大部分构成。移植的英雄大部分也都经过了微调,并非完全雷同DotA,更主要由于脱离了war3引擎,超神英雄得以有很多DotA中完全没有的独创,比如“引导目标”类技能。

  在继承DotA经典和“去DotA化”创新之间,《超神英雄》的团队发现在竞技性上有更多可挖掘的空间,所以在过去三年里做了许许多多的优化工作,更加针对重竞技的高玩和有MOBA经验的玩家。一方面,它鲜明地倾向于继承DotA原始玩法和经典规则,强调快节奏、打击感以及竞技性,另一方面也针对休闲玩家制作了“中路战争”模式。为竞技类玩家和休闲类玩家都设计了相应的模式,在更快节奏与兼顾更休闲游戏体验之间探索平衡的艺术。

  无论如何,历时多年的打磨和沉淀,MOBA市场的盘子也在不断扩大,正处于一个上升爆发的井喷阶段,《超神英雄》来得总不算太晚,甚至足够从容